Aula Z Tecnologia 2n ESO

entorn de treball-PRÀCTICA


Comencem a realitzar la primera activitat amb l'entorn de programanció de Scratch, cal seguir pas a pas cada un dels passos.

PAS 1 - NOU PROJECTE

et36



Anirem a inici del projecte i el deixarem a la situació inicial. Ves a l'opció de menú "Archivo->Nuevo".



et37


Cal que et quedis a l'entorn amb l'aparença següent:







PAS 2 - INSERINT I PROVANT INSTRUCCIONS

Inserta les instruccions a l'àrea d'edició de programens en l'ordre que s'indica a les imatges:

et38   et39

et40

Les diferents instruccions han d'encaixar entre sí com si fossin un puzle; si no encaixen és perque estem intentant fer alguna cosa incorrecta.



Seguim insertant instruccions. Fixa't que cada bloc de famílies d'instruccions té un color diferent.

et41   et42et43

et44

Si en qualsevol moment vols provar quines accions realitzarà l'objecte quan s'ejecutin les accions, només et cal fer doble clic sobre el bloc; l'objecte (gat) realitzarà totes les instruccions indicades.

  

Ara insertarem una altra instrucció.

et45


PAS 3 - INSERINT ELEMENTS DE CONTROL

Ara anem al bloc de control i inserIm un itinerari infinit:

et46

et47

Si ara provem l'ejecució del bloc fent doble clic veurem que el gat no para de moure's, en aquest cas et cal usar el punt vermell que es troba a la cantonada superior dreta de l'escenari per poder parar l'ejecució.



InserIrem varies instruccions i tornarem a provar el seu funcionament:

   et49  et50

Ara farem que sigui una mica més elegant la forma de provar el funcionament del nostre programa:

et51

I afegim una altra instrucció:

et52

Provem de nou el funcionament, comprova que ara per a posar en marxa el programa cal clicar sobre la bandera verda i per a parar-lo cal pulsar el botó vermell.


et53


PAS 4 - DISFRESSES I SO

Comprovem que l'objecte del gat té assignades dues disfresses

et54

Afegim una instrucció de canvi de disfressa

et55

Afegim una instrucció de so

et56

Comprova ara el funcionament del programa. Què passa?

et57


PAS 5 - UN ALTRE BLOC DE CODI

Ara afegim un altre bloc d'instruccions que s'activarà quan cliquem sobre la barra d'espais

et58  et59  et60

Aquesta darrera instrucció que hem afegit li indica a l'objecte que modifiqui la seva coordenada x afegint 10 unitats. Però, si enlloc de 10 unitats vull que sigui un nombre aleatori ho aconsegueixo amb la instrucció:

et61

et62


Fixa't que la forma de la instrucció encaixa perfectament.



et63


Modifiquem els nombres fent clic sobre el ratolí i introduim els nous valors amb el teclat.


Afegim la darrera instrucció i comprovem el funcionament del programa. Per tal que s'activi el segon bloc d'instruccions cal pulsar la barra d'espais.

et65  et65


PAS 6 - DESAT DEL PROJECTE

Pulsa el botó de desar de la barra d'eines.

et66

Apareix el diàleg desat de tot el projecte. Indica una carpeta i el  nom ActivitatEntornTreball pel projecte i clica "Acceptar".


et67

Ja has creat i desat el teu primer projecte amb Scratch!!!!



Aula Z                            CONTACTA:  Conxita Sabartrés  Licencia de Creative Commons
Valid CSSValid html 4.01Valid WAI 1.0 AAA