Aula Z Tecnologia 2n ESO

sons - PRÀCTICA


L'objectiu d'aquesta activitat és usar les opcions principals del bloc de so i començar a reforçar i ampliar els coneixements de l'entorn de programació de Scratch.

PAS 1 - OBJECTE PRINCIPAL

Creem un projecte nou, l'entorn quedarà amb la seva aparença inicial:

S30

S31

Ara afegirem un nou objecte al projecte. Anem a la llista d'objectes i cliquem sobre el botó d'escollir un nou objecte des de l'arxiu.


S32

S33

Seleccionem l'objecte "fantasy1-b" de la carpeta "Fantasy" de les disfresses que ens proporciona el programa:


El nostre projecte tindrà ara dos objectes:

S34

S35Eliminem el gat seleccionant l'opció del menú "borrar" que apareix quan es clica el botó dret sobre l'objecte de la llista d'objectes.









S36El nostre projecte ha de quedar només amb un objecte actiu. Ara reduirem el tamany de l'objecte. Clicarem el botó "achicar objeto" que apareix a la part suoerior de l'escenari.

S37Quan cliquem el botó el cursor del ratolí canvia de forma, ara per a reduir el tamany de l'objecte hem de clicar varies vegades sobre ell a l'escenari.


Deixa'l aproximadament del tamany de la imatge.



PAS 2 - CANVI D'ESCENARI

S38


Fes clic sobre l'escenari en blanc que apareix a la llista d'objectes



S39Selecciona la pestanya "Fondos" de l'objecte escenari i clica sobre el botó "Importar".

S40Apareix un diàleg per a seleccionar una imatge i incloure-la a l'escenari.



S41Seleccionem la imatge "spotlight-stage" de la carpeta "Indoors" dels escenaris que ens proporciona el programa.

S42Ara a la llista de fons hi esborrarem el fons en blanc que apareix per defecte i que ja no necessitem.

S43





Ja tenim el nostre projecte amb el fons que busquem. Ara mou l'objecte a l'escenari per que sembli que està sobre la plataforma.




PAS 3 - IMPORTANT SO

S44Selecciona l'únic objecte que apareix a la llista d'objectes

S45Ves a la pestanya "Sonidos" de la fitxa de l'objecte i clica sobre el botó "Importar".






S46      Seleccionem el so "DrumMachine" de la carpeta "Music Loops" dels sons que ens proporciona el programa.

S47

S48








Ja tenim el nostre so associat a l'objecte.






PAS 4 - DONANT INSTRUCCIONS


S49

Introdueix les instruccions en l'objecte.




La majoria de les instruccions que apareixen al programa ja les coneixes. La instrucció "repetir" repeteix tantes vegades com s'indica tot el seu contingut.












PAS 5 - AFEGIM MÉS OBJECTES

S50

Ves a la llita d'objectes i afegeix dos objectes més al teu projecte.

No tenen perque ser els mateixos que a la imatge, pots afegir els que vulguis.


PAS 6 - AFEGINT INSTRUCCIONS ALS NOUS OBJECTES

S51Col·loca't a les instruccions del primer objecte, fes clic sobre el barret del codi i arrossega totes les instruccions sobre el segon objecte. Deixa anar el botó del ratolí i hauràs aconseguit crear una còpia de les instruccions del primer objecte al segon.


S52Modifica les opcions de direcció del segon objecte perque només es mogui d'esquerra a dreta.


S53Modifica les instruccions del segon objecte perque tingui els bloc següents.

S54Realitza una còpia amb el mateix mètode de les instruccions del segon objecte cap al tercer.






S55





Modifica les instruccions del tercer objecte perque tingui els blocs següents.






PAS 7 -FINALITZACIÓ

Comprova el funcionament del programa, si el resultat no t'agrada pots modificar els temps, els instruments o els efectes.

Desa el projecte amb el nom ActivitatSons.



Aula Z                            CONTACTA:  Conxita Sabartrés  Licencia de Creative Commons
Valid CSSValid html 4.01Valid WAI 1.0 AAA