Aula Z Tecnologia 2n ESO

MOVIMENT - pràctica


En aquesta pràctica  farem que un gos es desplaci de la cantonada inferior esquerra cap a la cantonada inferior dreta i tornarem al punt de partida. A més avançarem un concepte d'animació fent que el gos simuli córrer.


Pas 1

M31

Anem a la pestanya de disfresses. Veiem que ens apareixen dos disfresses per al gat. Clicarem sobre el botó IMPORTAR i ens apareix un explorador d'arxius. Haurem de fer clic al botó de DISFRACES i ens portarà a la carpeta de costumes. Dins d'aquesta carpeta en trobaren altres, en concret farem doble clic a la carpeta Animals i buscarem i seleccionarem la disfressa dog1-a. Tot seguit farem el mateix però escollint la disfressa dog1-b. Per acabar eliminarem les dues disfresses fent clic a la X que s'indica a la imatge.

M32


Pas 2

Ferem clic a la zona de propietats de l'escenari (inferior dreta) i modificarem el fons d'aquest. Importarem un nou escenari, els passos són els mateixos que hem fet amb les disfresses però per accedir a la carpeta ens caldrà pujar un nivell dins de l'explorador d'arxius.

M33

Entrem a la zona de fons (carpeta Blackgrounds) i importem un nou escenari, el que ens agradi més. Per exemple, de la carpeta indoors l'escenari chalkboard. Eleminem el fons blanc. Ara fem clic a la X igual com hem fet anteriorment.




Pas 3


M34

Seleccionem l'objecte, l'arrosseguem fins a la zona inferior esquerra (1) i anotem els valors de X i de Y de l'objecte. Farem el mateix arrossegant (2) l'bjecte fins a la zona inferior dreta i anotem els valors de X i de Y de l'objecte. Així hem indicat la posició de sortida, intermitja i final del gos dins del nostre pla cartesià de l'escenari. (punt inicial x = 0, y = 0; punt inferior esquerra x = 146, y = 124; punt inferior dreta x = 146, y = -124).





Pas 4

M35Ara indicarem al nostre programa que comenci quan cliquem la bandera verda. Seleccionem la pestanya de Programas (1), seleccionem la família de blocs de Control (2) de color taronja. Seleccionem el barret de Al presionar la bandera verde (3) i arrosseguem el bloc fins a la zona de Programas (4). Amb això tenim la primera instrucció que ens permet iniciar la nostra futura aplicació. Seleccionem de nou el bloc de moviment (blau).



Pas 5


M36La nostra primera ordre és situar el gos a la posició inicial (x = 0, y = 0). Ara hem d'arrossegar el gos a la posició inferior esquerra i finalment el desplacem a la posició inferior dreta. Com que els desplaçaments serien molt ràpids, un segon, canviarem el valor a 4 segons.



Pas 6

M37

Com ho farem per què el gos camini? Tal com el tenim ara sembla que floti. El que hem de fer és posar un altre programa que s'inicii al mateix temps que l'anterior però que canvii la disfressa a l'objecte. Realment no conseguim que camini perque la segona disfressa només mostra la llengua.

Crearem un altre programa i anirem a la família del bloc d'aparença i li indicarem que canvii a la disfressa següent. Com que només en té dos els anirà alternant. També haurem d'anar al bloc de la família de control i indicar que ho repeteixi un nombre determinat de cops o indefinitament, per últim haurem de posar un temps d'espera entre cada canvi de disfressa si volem veure alguna cosa ja que sino anirà massa depressa.


Pas 7

    M38Finalment desarem la pràctica:

Anirem al menú Archivo->Guardar.

Seleccionarem la carpeta de treball on desarem el nostre projecte.

Posarem el nom de l'autor.

Descriurem el que realitza el projecte.

Posarem nom al fitxer: ActivitatMoviment



Aula Z                            CONTACTA:  Conxita Sabartrés  Licencia de Creative Commons
Valid CSSValid html 4.01Valid WAI 1.0 AAA